4.2.3 Typy vlastností

Bis jetzt hatten wir es mit zwei Arten von Eigenschaften zu tun: number (Zahl) und symbol. Damit ein Befehl funktioniert, muss der Wert einer Eigenschaft vom richtigen Typ sein und die Regeln befolgen, die für diesen Typ gelten. Der Eigenschaftstyp ist in der IR in Klammern hinter der Eigenschaftsbezeichnung angegeben. Hier eine Liste der Typen, die Sie vielleicht benötigen werden, mit den Regeln, die für den jeweiligen Typ gelten und einigen Beispielen. Sie müssen immer ein Rautenzeichen (#) vor den Typeintrag setzen, wenn sie in einem \override-Befehl benutzt werden.

EigenschaftstypRegelnBeispiele
BooleschEntweder wahr oder falsch, dargestellt als #t oder #f#t, #f
Dimension (in Notenlinienabständen)Eine positive Dezimalzahl (in Notenlinienabstand-Einheiten)2.5, 0.34
RichtungEine gültige Richtungskonstante oder das numerische ÄquivalentLEFT, CENTER, UP, 1, -1
IntegerEine positive ganze Zahl3, 1
ListeEine eingeklammerte Anzahl von Einträgen, mit Klammern getrennt und angeführt von einem Apostroph'(left-edge staff-bar), '(1), '(1.0 0.25 0.5)
Textbeschriftung (markup)Beliebige gültige Beschriftung\markup { \italic "cresc." }
MomentEin Bruch einer ganzen Note, mit der make-moment-Funktion konstruiert(ly:make-moment 1 4), (ly:make-moment 3 8)
ZahlEine beliebige positive oder negative Dezimalzahl3.5, -2.45
Paar (Zahlenpaar)Zwei Zahlen getrennt von „Leerzeichen . Leerzeichen“, eingeklammert und angeführt von einem Apostroph'(2 . 3.5), '(0.1 . -3.2)
SymbolEine beliebige Anzahl von Symbolen, die für die Eigenschaft gültig sind, angeführt von einem Apostroph'italic, 'inside
UnbekanntEine Prozedur oder #f (um keine Aktion hervorzurufen)bend::print, ly:text-interface::print, #f
VektorEine Liste mit drei Einträgen, eingeklammert und mit Apostroph-Raute ( '#) angeführt.'#(#t #t #f)

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Erweitern: Scheme-Übung.


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